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文化产业的女性力量

发布时间: 2017-03-08 10:25:40  |  来源: 中国文化报  |  作者: 曲晓燕  |  责任编辑: 文华

如果不是“三八”妇女节的契机,其实很少有人会特别地把女性身份与文化产业的发展联系起来,甚至会觉得这样的联系很牵强。但是,正如该系列报道前两篇文章所关注的,至少在从业者方面,“她”力量在文化产业发展方面确实存在着不小的影响。实际上,与其他产业相比,从业者的角度并不是“她”力量对于文化产业影响最显著的领域,因为文化产业与社会生活息息相关的属性,决定了文化消费端才是其真正产生深刻影响的领域。而且,随着经济的发展、社会的进步,社会生活中的很多流变和趋势最终都会反映在文化产业的发展中,其间的很多流变和趋势都与女性有着或明或隐的关系,这些才是现代文化产业发展中,“她”力量发挥作用的更大空间。

从业者:“她”力量的价值

农历新年刚过,高考的话题马上就成为了媒体关注的焦点,首先拉开一年一度高考大幕的正是各大艺术类院校的艺考。实际上,与艺考有关的专业大都从属于文化艺术类,学生毕业后所从事的职业方向也大都与文化产业有关,而艺考中女性考生占据大半壁江山的现状,从“源头”上就为文化产业从业者中女性力量的占比进行了背书。

如果说传统意义上的艺考所涉及的专业只能占到现代文化产业所涵盖行业的一小部分的话,那么随着文化产业学位教育的发展,大量高等院校开设的相关专业也成为了很多女生的选择。今年将要参加高考的女生小梅就曾托人向记者打听文化产业相关领域的就业情况,起因是她和家长在研究高考填报志愿时,发现近几年来很多高考咨询机构都将文化产业管理专业与护理等专业并列推荐为女生适合报考和学习的专业。

如果将上述现象视为“她”力量在文化产业中的增量,那么其所反映的也是女性力量在文化产业从业中存量的优势。事实上,很多学者都曾撰文提出,由于文化产业本身所具有的创意、个性、弹性等特质,正契合了女性从业者的特点。同时,由于这是一个新兴领域,就业的性别“门槛”几乎没有,也是很多女性从业者进入文化产业领域的重要原因。

数据也支撑了这一观点,根据最近一次即2010年人口普查发布的数据,女性从业者在文化、体育和娱乐业的总就业人口中占比达到了46%,高于很多传统意义上以女性就业为主的第三产业。而在其中,新闻出版业中,女性从业者比例达到44%;广播、电视、电影和音像业中,这一比例达到40%;文化艺术业中达到47%;娱乐业中达到51%。另一方面,在就业贡献方面,根据《2015年劳动统计年鉴》发布的数据,男性的文化、体育和娱乐业从业者占男性总就业人口的比例为1.2%,而女性的文化、体育和娱乐业从业者占女性就业人口的比例为1.4%,说明文化产业的相关行业对于女性就业的贡献率要高于男性。

消费者:“她时代”的文化消费

随着科技的不断进步,人类社会正在步入“她时代”是一个日趋明显的现象。在“她时代”,不仅意味着科技对劳动者的进一步解放,也即闲暇时间的增多,更意味着整个社会在审美等方面走向更加开放、多元和包容的新境界。在这种大背景下,女性不仅在家庭文化消费中有更多的话语权,而且针对女性开发的文化产品和服务也有增加的趋势,构成了“她时代”里文化消费中的“她”力量。

虽然没有专门的统计数据,但女性在文化消费特别是家庭文化消费中具有更多的话语权是一个不争的现实。比如,在中国家庭中,看什么演唱会和电影这样的消费决定一般都由女性做出或者推动,更不要提电视剧的主要收视群体大部分由女性构成,以及娱乐业最大的消费群体也大部分由女性构成,而且不论是男明星还是女明星的粉丝群体都是如此。此外,在涉及与孩子有关的家庭文化消费时,由于为孩子计划课外学业的大都是母亲,因此相关的文化消费决定也大多由女性做出。

与此同时,在当下最火热的网络文化消费领域,女性文化消费者的增多和消费行为的增加也是“她”力量的展现。根据中国互联网络信息中心发布的第39次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2016年12月,中国网民男女比例为52.4∶47.6,而在2015年底,这个数字是53.6∶46.4。在女性网民数量增长的同时,其网络文化消费行为同样也在增加。此外,来自中国互联网络信息中心的《2014—2015年中国手机游戏用户调研报告》显示,女性手机游戏用户总数虽然少于男性,但在移动终端单机游戏等细分品类方面,女性用户的使用率要显著高于男性用户。除游戏外,网络新闻、网络视频等其他网络文化消费领域的用户性别结构调查也都显示了同样的特点,女性在网络文化消费方面正在显示出不容小觑的实力。

女性文化消费话语权的提升和消费行为的增加,直接带来的结果就是出现了大量专门为女性开发的文化产品和服务。“女性游戏玩家的增加是我们选择这一领域进行创业的主要原因。”一位计划开发女性手机游戏的创业者告诉记者。事实上,这样的产品在市场上已经有很多,不少游戏门户网站都会评选最适合女性玩家的游戏产品。此外,越来越多游戏大制作在策划前期就会充分考虑到女性玩家的需求,因为男性玩家群体已经相对固定,而女性玩家群体则是有待开发的蓝海,以至于业内有“得女玩家者得天下”的说法。

其实,在这里并不是刻意要强调文化产业中的“她”力量,但随着经济发展和社会进步,“她”力量日渐影响人们的审美需求并进而影响其文化需求和消费行为,彰显出多元、开放、包容的全新价值理念也是不争的事实。而这些,才是“她”力量对于文化产业未来发展的深远影响。

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